01
WORKS 05 / WEB GAME
AI主体で育てるWebゲームプロトタイプ
MAID’S RAMBLE / メイズ・ランブル
拾ったアイテムを持ち帰り、装備や家具でメイドさんを組み直して、次のランブルへ挑む循環を少しずつ形にしています。
ローグライク形式のランブルで拾ったアイテムを持ち帰り、装備や家具でメイドさんを組み直して、次のランブルへ挑むゲームです。AI主体の開発フローで、ゲーム本体と再利用できる制作基盤を並行して育てています。
開発中のPreviewです。内容は更新に合わせて変わります。
02
いま遊べるもの
現在のPreviewで触れられる主なゲーム要素です。
ランブル中だけの成長
ランブル中の結果で能力値が積み上がります。次のランブルでは途中で得た成長だけをリセットし、現在の装備や家具の効果をもう一度反映します。
メイドさんの能力値
STR / DEF / INT / MND / DEX / SPD / CHRの7つの基礎能力から5つの派生能力を算出し、装備や家具、ランブル中の成長で変化します。
個体差のあるアイテム
Rarity / Main / Subを分けて生成するため、同じ種類のアイテムでも違う個体差が生まれます。
家具でメイドさんを組み直す
配置する家具の組み合わせでもランブル開始前の能力値が変わり、装備と合わせてメイドさんの能力を調整できます。
装備でメイドさんを組み直す
複数の装備枠にアイテムを組み合わせ、Main値を含む補正をメイドさんの能力値へ反映できます。
同じSeedで再現できるランブル
同じSeedと同じ入力なら同じ進行を再現できます。遊びながら、問題が起きた時も同じ条件で確かめられます。
03
開発ロードマップ
完成予定日ではなく、いま何を作っていて、次に何を確かめるかを並べています。
-
FUTURE
セーブと恒久成長へ進む
恒久的な成長、Save / Resume、BackendはFirst Playableの後工程として扱う。
-
TODO
ステージごとの難しさを作る
基本の循環ができた後に、必要能力値や成功率補正、Risk / Rewardをステージごとに調整する。
-
TODO
途中で帰るか、先へ進むかをゲームにする
Checkpointでの持ち帰り、失敗時のロスト、ランブル終了から次のランブルまでの流れを整える。
-
TODO
組み直したメイドさんで次のランブルへ挑む循環を完成させる
アイテムを持ち帰り、装備や家具を変え、その違いが次のランブルの攻略へ返るところまでつなぐ。
-
CURRENT
能力値を成功率へつなぐ
選択肢ごとの参照能力と確率式を決め、メイドさんの能力差がランブルの成功率へ効くようにする。
-
DONE
アイテムの品質ルールを整える
Rarity、Main、Sub、UNIQUEの役割を分け、アイテムの種類ごとに自然な個体差が出るようにする。
-
DONE
ゲーム内容だけを追加できるか試す
Engineを変更せず、新しいイベント・選択肢・アイテムを追加できることを実地で確認する。
-
DONE
確率を入れる前に検証できる状態を作る
成功・失敗や能力条件を意図的に再現し、Seedガチャなしで結果を確かめられるようにする。
-
DONE
メイドさんの能力モデルを作る
7つの基礎能力と5つの派生能力へ、装備・家具の効果とランブル中の成長をつなぐ。
-
DONE
ゲームの仕組みと内容を分ける
ランブル、アイテム、メイドさんの組み替えを支える仕組みをゲーム固有の内容から分離する。
04
Development log
実装した内容だけでなく、途中で考え直したことや順番を変えた理由も残しています。
転生を、リセットではなく次の挑戦の準備にする
長期成長を「ランブル中」「今世」「転生後」の三層に分け、持ち越し・資産変換・転生ポイントの使い道まで企画候補として整理しました。まだ実装前の設計です。
持ち越すものと、そのランブルだけのものを分けた
実際のセーブ先を決める前に、アイテムや装備など残す状態と、途中経過や一時成長など残さない状態の境界を先に固定しました。
05
CURRENT BUILD
開発中のゲームを遊ぶ
現在のPreviewを別タブで開きます。
開発中のPreviewです。内容は更新に合わせて変わります。