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WORKS 05 / WEB GAME

開発中

AI主体で育てるWebゲームプロトタイプ

MAID’S RAMBLE / メイズ・ランブル

拾ったアイテムを持ち帰り、装備や家具でメイドさんを組み直して、次のランブルへ挑む循環を少しずつ形にしています。

ローグライク形式のランブルで拾ったアイテムを持ち帰り、装備や家具でメイドさんを組み直して、次のランブルへ挑むゲームです。AI主体の開発フローで、ゲーム本体と再利用できる制作基盤を並行して育てています。

開発中のゲームを遊ぶ

開発中のPreviewです。内容は更新に合わせて変わります。

02

いま遊べるもの

現在のPreviewで触れられる主なゲーム要素です。

06 PLAYABLE

ランブル中だけの成長

ランブル中の結果で能力値が積み上がります。次のランブルでは途中で得た成長だけをリセットし、現在の装備や家具の効果をもう一度反映します。

05 PLAYABLE

メイドさんの能力値

STR / DEF / INT / MND / DEX / SPD / CHRの7つの基礎能力から5つの派生能力を算出し、装備や家具、ランブル中の成長で変化します。

04 PLAYABLE

個体差のあるアイテム

Rarity / Main / Subを分けて生成するため、同じ種類のアイテムでも違う個体差が生まれます。

03 PLAYABLE

家具でメイドさんを組み直す

配置する家具の組み合わせでもランブル開始前の能力値が変わり、装備と合わせてメイドさんの能力を調整できます。

02 PLAYABLE

装備でメイドさんを組み直す

複数の装備枠にアイテムを組み合わせ、Main値を含む補正をメイドさんの能力値へ反映できます。

01 PLAYABLE

同じSeedで再現できるランブル

同じSeedと同じ入力なら同じ進行を再現できます。遊びながら、問題が起きた時も同じ条件で確かめられます。

03

開発ロードマップ

完成予定日ではなく、いま何を作っていて、次に何を確かめるかを並べています。
  1. FUTURE

    セーブと恒久成長へ進む

    恒久的な成長、Save / Resume、BackendはFirst Playableの後工程として扱う。

  2. TODO

    ステージごとの難しさを作る

    基本の循環ができた後に、必要能力値や成功率補正、Risk / Rewardをステージごとに調整する。

  3. TODO

    途中で帰るか、先へ進むかをゲームにする

    Checkpointでの持ち帰り、失敗時のロスト、ランブル終了から次のランブルまでの流れを整える。

  4. TODO

    組み直したメイドさんで次のランブルへ挑む循環を完成させる

    アイテムを持ち帰り、装備や家具を変え、その違いが次のランブルの攻略へ返るところまでつなぐ。

  5. CURRENT

    能力値を成功率へつなぐ

    選択肢ごとの参照能力と確率式を決め、メイドさんの能力差がランブルの成功率へ効くようにする。

  6. DONE

    アイテムの品質ルールを整える

    Rarity、Main、Sub、UNIQUEの役割を分け、アイテムの種類ごとに自然な個体差が出るようにする。

  7. DONE

    ゲーム内容だけを追加できるか試す

    Engineを変更せず、新しいイベント・選択肢・アイテムを追加できることを実地で確認する。

  8. DONE

    確率を入れる前に検証できる状態を作る

    成功・失敗や能力条件を意図的に再現し、Seedガチャなしで結果を確かめられるようにする。

  9. DONE

    メイドさんの能力モデルを作る

    7つの基礎能力と5つの派生能力へ、装備・家具の効果とランブル中の成長をつなぐ。

  10. DONE

    ゲームの仕組みと内容を分ける

    ランブル、アイテム、メイドさんの組み替えを支える仕組みをゲーム固有の内容から分離する。

04

Development log

実装した内容だけでなく、途中で考え直したことや順番を変えた理由も残しています。

転生を、リセットではなく次の挑戦の準備にする

長期成長を「ランブル中」「今世」「転生後」の三層に分け、持ち越し・資産変換・転生ポイントの使い道まで企画候補として整理しました。まだ実装前の設計です。

持ち越すものと、そのランブルだけのものを分けた

実際のセーブ先を決める前に、アイテムや装備など残す状態と、途中経過や一時成長など残さない状態の境界を先に固定しました。

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転生を、リセットではなく次の挑戦の準備にする

長期成長を「ランブル中」「今世」「転生後」の三層に分け、持ち越し・資産変換・転生ポイントの使い道まで企画候補として整理しました。まだ実装前の設計です。

これは実装完了の記事ではなく、長期成長をどう作るかを壁打ちして保存した企画候補です。セーブ機能へ進む前に、転生すると何が消えて何が残るのかを先に整理しました。

成長を三つの時間軸に分ける

成長は、ランブルの中だけで有効なもの、ひとつの人生のあいだ続くレベルやパラメータ割り振り、転生後も残る長期成長の三層に分けます。現時点の企画値ではレベル上限を50前後、レベル 20以降を転生可能な範囲とし、レベルアップごとにパラメータへ割り振るポイントを1つ得る案を置いています。これらの数値はまだ調整前です。

持ち越すか、ポイントへ変えるか

転生時に持ち越さない装備や家具は、ただ消すのではなく転生ポイントへ変換する案にしました。装備や家具は購入済みの持ち越し枠の範囲で選び、転生用の重要アイテムなどは枠を使わず残せる扱いも用意します。今世だけの成長アイテムなどはリセット対象です。

転生後の選択肢も、あとから調整できる形にする

転生ポイントの交換候補には、初期パラメータの割り振りポイント、装備や家具の持ち越し枠、獲得経験値補正、選択肢の成功率補正などを置いています。将来ジョブを導入する場合は、その解放も候補です。交換回数に上限があるものと、何度でも交換できる代わりに必要ポイントが増えていくものを両方扱えるようにします。

転生条件、ポイント計算、交換価格はいずれも企画段階です。ゲームルールを確定してから保存対象を決め、最後にセーブや再開の仕組みへ接続する順番で進めます。

持ち越すものと、そのランブルだけのものを分けた

実際のセーブ先を決める前に、アイテムや装備など残す状態と、途中経過や一時成長など残さない状態の境界を先に固定しました。

ゲームを保存できるようにする前に、「何を保存するのか」を先に決めました。保存先の仕組みから作り始めると、ランブル中だけの状態までうっかり持ち越したり、逆に残すべき成長を落としたりしやすいためです。

残す状態、残さない状態

持ち越す対象は、帰還済みのアイテム、装備しているもの、配置した家具、メイドさんの恒久的な基礎パラメータです。反対に、現在のランブルの進行、途中で拾っただけのアイテム、ランブル中だけの成長、乱数の進行状態、選んだ難易度などは次回へ持ち越しません。

この境界をデータ化し、保存用の形へ変換してから元へ戻しても同じ状態になること、失敗時に一時的な状態が混ざらないこと、存在しない装備参照を正常な保存データとして扱わないことまでテストしました。

保存先は、ルールが固まってから

今回はクラウド保存や認証にはまだ接続していません。先にゲーム側の持ち越しルールを固定したことで、次に保存先を選ぶ時も、ゲームのルールと外部の仕組みを切り分けたまま進められます。

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CURRENT BUILD

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現在のPreviewを別タブで開きます。

MAID’S RAMBLEを遊ぶ

開発中のPreviewです。内容は更新に合わせて変わります。

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