転生を、リセットではなく次の挑戦の準備にする
長期成長を「ランブル中」「今世」「転生後」の三層に分け、持ち越し・資産変換・転生ポイントの使い道まで企画候補として整理しました。まだ実装前の設計です。
DEV LOG
MAID’S RAMBLE / メイズ・ランブル
MAID’S RAMBLE / メイズ・ランブルを作る中で、何を考え、何を試し、どう変えていったかを残しています。うまくいったことだけでなく、迷ったことややり直したことも含めた開発日誌です。
長期成長を「ランブル中」「今世」「転生後」の三層に分け、持ち越し・資産変換・転生ポイントの使い道まで企画候補として整理しました。まだ実装前の設計です。
実際のセーブ先を決める前に、アイテムや装備など残す状態と、途中経過や一時成長など残さない状態の境界を先に固定しました。
基本のランブル循環がつながった後で、EASY / NORMAL / HARDの難易度を追加し、同じ状態でも選択肢の成功率が変わる基準線を作りました。
チェックポイントからの帰還、失敗時のアイテム消失、帰還後の装備・家具変更、次のランブルへの能力反映までを一続きの遊びとして確認しました。
基礎パラメータから算出した派生能力を全Choiceの成功率へ接続し、装備とランブル中の成長が攻略結果へ届くところまで確認しました。
Rarity / Main / Sub / UNIQUEの役割を分け、同じ種類のアイテムでも違いが出る一方で、何にでも同じ補正が付かないルールへ整理しました。
分離したEngineの境界が本当に使えるか、新しいイベント「記録庫の信号異常」と「信号解析レンズ」をゲーム内容側だけで追加して確かめました。
能力値を成功率へつなぐ前に、成功・失敗や能力条件を意図的に再現できるValidation Harnessを先に作りました。
MAID’S RAMBLEで育ったランブル、アイテム、メイドさんの組み替えを、具体的な能力名やイベント内容を知らない再利用可能なEngineへ整理しました。
表示だけだったアイテムのMain値を装備 / 家具の補正強度へつなぎ、同じBaseItemでも拾った個体でメイドさんの能力が変わるようにしました。
タグの有無だけで扱っていた成長を、STR / DEF / INT / MND / DEX / SPD / CHRの7基礎能力と5つの派生能力へ作り直しました。
11の装備枠と6×6の家具配置をつなぎ、メイドさんの組み方によってランブル中の選択肢が変わるところまで実際のPreviewで確かめました。
Headless Coreのルールを画面側へコピーせず、BrowserControllerを通して最小UIへ接続し、Previewで10イベントを最後まで遊べるところまで確認しました。
UIより先にSeedで再現できるHeadless Coreを作り、10イベントのランブル、Checkpoint、持ち帰りと失敗時のロストを画面なしで検証できるようにしました。
AI同士の合議でまとまった案をそのまま採用せず、最終レビューで遊びの芯を見直し、ランブル前の組み替えと持ち帰りを中心に企画を組み直しました。